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《影之刃零》官宣为买断制单机游戏,目标是登录主机和 PC 平台

发布时间:2023-05-29 20:14:23来源:
5 月 29 日消息,独立游戏《雨血》系列开发者、灵游坊开创人梁其伟在 PlayStation 全球宣布会上颁布了一款全新国产游戏《影之刃零》,并带来了这款游戏的实机演示。

因为之前有人发现有同名游戏申请了移动端版号,故猜忌它是一款内购型抽卡游戏。对此,《影之刃零》开发者、灵游坊开创人 soulframe 发文确认《影之刃零》是一款以故事、行动和摸索为主的,一次性买断制单机游戏,它的目标登录平台是主机和 PC。

据介绍,这款游戏是灵游坊自主研发及发行,基于虚幻 5 引擎打造的黑暗武侠题材、第三人称行动冒险游戏,拥有深沉黑暗的艺术作风、快节奏的战役以及将中国武术和蒸汽朋克融会的虚构世界。

附 soulframe 原文:

 

看到我们心目中奇特的武侠构想在世界舞台上毫无保存地浮现出来,这么多个月的持续熬夜和心力交瘁似乎也都有了回报 —— 无论是重返武侠片黄金年代的武打设计,还是由舞狮,变脸,宗祠和牌坊等经过详细考据并加以“武侠朋克”改革的传统元素,都是我们精心设计并充斥骄傲地浮现给全球玩家的大礼。 目前,《影之刃零》的宣扬片在 PlayStation 的官方频道中观看量位居所有三十多款展现的产品的第二名,对此我们更多是诚惶诚恐,倍感压力和义务重大。 特殊感激从单机游戏《雨血:死镇(迷镇》》,《雨血 2:烨城》,《雨血前传:蜃楼》,到手游《影之刃》,《影之刃 2》,《影之刃 3》一路走来的老玩家们。是你们一直以来的信赖和支撑才使得我们得以走到今天,我看到有玩家说:“咱们游戏什么时候才可以带我们飞一次啊!”也有玩家说:“我粉了这个系列十年,直到今天才有点扬眉吐气的感到。” 做了十年手游,早就适应了中国游戏圈环境特有的舆论生态。当然,在这个进程中有一些不尽如人意的处所,限于才能,限于认知,或限于种种客观困境。但这一次,我盼望如一些玩家所言,带给大家一些“扬眉吐气”的感到,为你们中意过影之刃这个系列而感觉骄傲。 谢谢你们!谢谢你们还愿意信任灵游坊,接下来的话,或许会让大家的等待更安心一点。 在此,我必需严正,斩钉截铁,不带一丝迟疑和歧义地声明:《影之刃零》是一款以故事,行动和摸索为主的,一次性买断制单机游戏,它的目标登录平台是主机和 PC,这个立项目标从来没有变过。 一款游戏的商业模式自其出生之日起便已经断定,不会存在其它可能性 —— 不同于手游影之刃 1~3 中全部剧情都可以代入任一个角色(职业)的设定,《影之刃零》的剧情继承自《雨血:死镇》,就是魂一人的好汉史诗,具有非常强的故事性乃至一丝淡淡的悲剧颜色 —— 而且最核心的设定是,主角魂的生命只剩下了 66 天。 在这种框架下,怎么去进行一些人想象中的那种抽卡抽角色,氪金养成数值的设计,并且还能获得预期中的高收益呢?我不觉得世界上有任何的团队能完成这样高难度的商业化设计。其它的一些大家关怀问题: 1,手游版号?《影之刃零》的移动版号,是为一款当时在研的横版 2D 手游申请的,但那款手游在版号下来之前就中断了研发。后来我们重启 UE5 主机版,也绝对不可能用本来的版号来上线一款完整不同的产品。 我们未来会为 PC / 主机版《影之刃零》重新申请对应的版号,相干工作正在准备当中。 另外从技术层面上来说,目前任何手机硬件都无法运行 UE5 的游戏,UE5 也不支撑移动平台,因此不存在什么“UE5 手游”。 2,“运营式单机游戏”?我确切在一些场所表达过不少手游与其说它们是网游,还不如说是拥有网络账号的单机游戏,也就是“运营式单机游戏”。 但是对于什么样的产品能够去尝试什么样的技术和理念,我们心里非常明白。 对于跨平台 运营式单机理念,《影之刃:断罪者》才是对应的产品,这我们已经在海外开展了几轮测试并开启了 Steam 页面,早已不是什么机密;然而《影之刃零》并不属于此列,它是我们技术上实现更高规格,创作上冲击更高殿堂,并盼望带来纯洁传统单机游戏体验的作品。 3,“云游戏”?之前也提过对这种技术的展望,唯一一种可能让《影之刃零》成为“手游”的可能性,是串流到手机上云体验,与买断制单机不冲突,也是当前大型主机游戏平台都有的一种服务。PlayStation 同场宣布会上还特地出了个小屏幕串流手柄。 4,预约?英文网站上是 RegisterandSubscribe,注册并订阅最新的信息,挺多单机游戏会应用的一种把最新消息推送给玩家的做法。中文“预约”会让人感到有点网游的味道,实际上只不过是多一个给你推送测试及发售信息的通知渠道而已。 多说几句,提前测试对单机游戏来说也是非常必要的。我们深知自己才能和经验的不足,许多的设计理念和体验成果须要最杰出的 QA—— 核心玩家来辅助我们验证和调剂。我不觉得我们具有闷头闭门造车数载,然后直接发售就技惊四座的才能,因此必定会用多轮测试的方法来调剂研发方向,基础没问题后再进行发售。 说了这么多,不知道能不能解答大部分玩家的质疑。但从这些质疑中我并没有感受到什么恶意,相反,我感受到的是玩家对优良国产单机的热切期盼和对我们的激励和鞭策! 回忆十年来,我曾阅历的那些失落和徘徊的至暗时刻,每次都是在玩家的热心激励下坚持下来:在丢弃《雨血》这个名字的时候;在自己把《蜃楼》从 Steam 上投诉下架的时候(后又被反申述上架也就不想管了);《蜃楼》明明卖得很好但是公司却快要倒闭的时候;决议警惕整理起自己的幼稚想法,争夺成长为一名“成熟”的“国产游戏开发商”的时候;还有这么多年来被渠道教做人的时候…… 中国的游戏圈啊,它就是一个江湖,玩家看到的是外层,我们从业者看到的是内层,那个内层运作的成果就是那个外层。—— 虽然早已预知了大概率的结局,但是看着外面那圈人等待的眼光,还是愿意为了一丝可能的盼望而去碰得头破血流。 我们会像影之刃系列中的魂一样,尽力挥刃破局,斩开一条狭窄的裂痕。前面已经有了许多条先行者砍出的裂痕,透进来一些光明,但还远远不到能够照亮全部人前路的水平,作为从业者,我努力着,作为玩家,我也同样等待着。
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